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Tal y como se revela

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 el sector de los videojuegos a nivel mundial ha experimentado un rápido crecimiento dentro del entretenimiento digital, situándose como la opción favorita de las nuevas generaciones en lo que a ocio audiovisual se refiere. Ante esta demanda, las empresas del sector han reaccionado incorporando otro de los grandes favoritos de este estudio a sus catálogos: “el 40% [de las empresas] tiene productos con realidad virtual ya que el futuro del gaming pasa de forma casi obligada por esta tecnología inmersiva y cada día cobra mayor protagonismo”.

En lo referente al 5G, el informe avanza que permitirá un mayor acercamiento a la ubicuidad a la que aspiran las plataformas de contenido en streaming, como Spotify, Netflix o Twitch, pero también plataformas de juegos en comunidad, Fortnite. “Esto implica que se puede comenzar una partida en el PC y después seguirla en la consola, tablet o smartphone”.

Garay no solo discurre sobre el impacto de la tecnología en el ámbito lúdico, sino que también avanza las posibilidades de ciertas tecnologías digitales en el futuro de las corporaciones. Un ejemplo de ello es la realidad mixta, tecnología inmersiva caracterizada por mezclar la realidad virtual con la aumentada. “Entre sus posibilidades se encuentra la formación en ámbitos tan distintos como la medicina, el mantenimiento mecánico en la industria o la mejora de la seguridad […]. En una fábrica los operarios pueden claramente identificar en el visor las zonas de riesgo delimitadas con colores o diagnosticar problemas de producción asistidos por gráficas en tiempo real”, observa. La apuesta por las tecnologías inmersivas supone la culminación de una tendencia cuyo potencial ha ido gestándose desde hace años. Algo que se vivió con el éxito del juego de realidad virtual Pokémon Go, estrenado en 2016, y que ya se considera una referencia del uso de la tecnología en el ámbito del ocio.

Con este estudio, disponible para descargar en las webs de ambas digital business schools, Inesdi & Three Points buscan difundir para ampliar el conocimiento digital y, con él, favorecer el desarrollo de estrategias empresariales del futuro. Una visión formativa que pretende incrementar las competencias digitales y competitividad de los profesionales del futuro, dentro y fuera de las aulas. Porque, tal y como reflexiona Garay, “la tecnología no es buena ni mala. Lo que en realidad marca la diferencia es el uso y el conocimiento que se tiene de ellas”.

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